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高校电子竞技比赛应该去哪寻找赞助?

发布时间:2023-11-21 09:43:37 作者:佚名
RT,我去年在学校已经成功举办了一次,有Dota,CS,CF三个项目,参与人数还比较多,但是去年比赛的资金完全来自于参赛选手的报名费。今年比赛只有Dota一个项目,而且准备将优秀选手送到整个地区参加高校比赛,所以想寻找一些大的赞助商来支持比赛,关于我们:hgdonline.net是我们的产品,优势在于有一个学校官方论坛。我想问问这个赞助从哪里去寻找呢?

联系下知名解说,最好和你们学校一个城市的,他们渠道多,和赞助商联系也密切,你们可以在拉到的赞助中分一部分给这解说,请他来现场做解说,并且他会帮助你们在微博什么上宣传。

很抱歉,前两天一直在回学校的路上,说好的回顾,现在开始吧。

关键词:电子竞技、高校、厂商校内合作

首先,感谢这几年电子竞技产业的快速发展,使得各IT相关企业对之有了浓厚的兴趣,也就是肯为之投入,肯为之掏钱了。也感谢学校团委,对这项被误解的项目,能够放开限制。

因此,使得我能在大学期间能有这么一段令人难忘的日子。

然后,闲话略过,书归正传。

一、高校电子竞技的发展浅析(土壤)

高校电子竞技的发展其实是受到很多制约因素的。

第一是网络,大部分高校对VS、浩方等对战平台是等同与网游处理的,也就是封禁,所以必须依靠特殊平台的支持,如AA对战平台(仅支持Warcraft Ⅲ)、各类加速器,或者需要额外支付的网络环境,如校园翼讯等;还有一些高校甚至是靠流量收费,这基本就断了网游及其相关,在高校里生存的命脉。

当然,有人说还有网吧,但随着高校里电脑的普及,人群在进一步往宿舍转移,网吧宿舍化,或者说宿舍网吧化。一群寂寞的男人(女生暂不考虑,虽然出现过女子战队,不过是昙花一现),除了看片外,一起电脑游戏便成了主力娱乐活动。

整个宿舍玩同一款单机不奇怪,更别说需要团队合作的游戏(War3 Solo这类靠个人技术的项目逐渐成为少数派了,毕竟对于大多数没有打算走上职业玩家道路的广大学子来说,玩这个多少有点那么孤芳自赏的味道)。当然可选择的,除去网游,除去配置要求较高的(高校里的电脑绝大多数是笔记本),便就剩下了CS和DotA了(红警已经成为过去时,星际的命运和War3 Solo一样,当然还有更少数派的极品飞车和实况足球)。

然而,CS往往是同楼宿舍间,嗷叫着爽爽罢了,因为缺少一个更大范围的可用的对战平台。于是,DotA,层层过滤后,不得不成了高校电竞主流。(还有个原因,是DotA近年来,可谓名声大噪。)

虎克对战平台开始,有的学校是自建战网,有的学校则是依靠第三方平台,也就是这个时候,2009年前后,AA对战平台和DotA在笔者所在学校深根下来了。

二、高校电竞活动商业运作(雨露)

电竞要想做点什么活动,无非两种:一是联赛,二是秀场。但这两类活动单靠学生是难以为继的。

收报名费、网吧支持,想必会运维艰难。

收报名费又卡住了不少玩家,租用学校机房的费用刚好满足,于是只能有奖状奖励罢了。

而网吧又是要赚钱的,刚开始做那会,我们去过网吧寻求支持,网吧的意思则是,愿意且可提供奖金,但选手必须自掏上机费什么的。

好吧,这样勉强办下了一届电竞联赛。时间仓促,又是单败,CS和DotA。CS女子战队成了这次联赛的唯一亮点;而其他的,临时控场、捉襟见肘。

于是,寻求改变。

一个执行力还不错的社团管理团队,这其实是一个很必要的大前提,为什么这说呢?

当时,其实我们以社团的名义,已经在开始承办一些IT厂商的校园推广活动,映泰、微星、技嘉、华硕、百脑汇等陆陆续续的活动,以补充下社团经费,便于其他社团活动的开展。

其实,在做好每一个活动之后,这些厂商哪怕它不再做校园活动了,也会将我们介绍给其他人的,上述的那些活动也就是这个原因而陆陆续续的。刚开始,映泰是我们去拉的,后来慢慢的,是厂商找到我们。

当然,有人会说我在胡扯,互为竞争的厂商会这么干?厂商当然不会啦,但校园活动往往是外包的。

百脑汇就是其中最大的校园活动外包商,今天和哪个厂商合作,去哪个学校做个什么什么推广活动,明天又和另一个厂商合作,去同一个或另一个学校做什么什么推广活动。

还有一个是技嘉TOP联盟,主机内硬件推广自己的无可厚非,顺便的,它也会带着其他厂商进入校园,比如显示器厂商、键鼠耳机厂商、甚至是机箱风扇U盘等等。(嗯,好多次活动奖品都是这些东西。)

看起来上述和电竞没有太大的关系,但有一点,团委有个规定,校园活动竞争商业行为。

于是,厂商校园活动的模式被限定得死死的。要不就超频大赛呀,装机大赛呀,自然少不了我们讨论的电竞大赛。前两者的受众实在少得可怜,所以,电竞又担负起厂商校园活动的借口。

因此,比如西安,百脑汇电竞馆牵头的,XUGA(西安高校电子竞技联赛)。开始是为了WCG海选可用选手,之后基本就成了校园活动的一个平台,和技嘉TOP联盟折腾这些高校电竞的事情。毕竟选手的事在这日常普及开来的联赛中很自然而然了。

校际联赛,目标国际赛事(WDC等),虽然大多只是参与,不过玩家的热情很高涨。依托校内对战平台,决出前多少名,然后线下网吧决出冠亚军,然后冠亚军周末去百脑汇那里再与他校选手角逐。在各厂商的支持下,选手完全不需要任何金钱投入,还有较少机会获得一些奖励,当然是黑马则机会多多。

而同时,厂商还会带着一些职业玩家走进校园,技嘉在去年就号称要带EHOME、实带WE.09和WE.King来到笔者所在学校活动,整个报告厅是相当火爆。(作为活动承办奖励,个人收藏Sky亲笔签名一张)

曾经问过技嘉TOP联盟的负责人,这样的活动对技嘉的销量的促进有多大,他们只是表示,没办法量化,但每年都会这么给予投入,说明决策层看到是促进影响。

这些商业上的事,不属于笔者的兴趣。至少,这些年来,这样对高校电竞,对社团发展,对团委要求的多元化发展,对笔者自身能力的成长,都是有着积极作用的。

三、关于联赛(培育)

正如前面所说,联赛的作用在于寻找能走职业之路的可造之才。而事实也说明了,目前大部分国内的电竞职业玩家都是从高校中走出来的。

但是,联赛的可持续性,或许才是需要我们真正关注、维系的。所谓:「千里马常有,而伯乐不常有也。」联赛即为伯乐,而这伯乐的确难当。

资金支持,在上章提到的模式下,我们将这个担子交给各厂商吧。

平台支持,以DotA为例,校内平台也罢,11队战平台、AA对战平台等对教育网支持较好的第三方平台也罢,都得稳定、高效,因为需要保持某个项目的生命力。

运维团队,所谓赛事组,做到公平公正公开。有一次黑幕,这个联赛等同完蛋。不要侥幸,纸怎么能包住火?!

当然,有人会反驳,WDC什么的也会有黑幕还不在继续。要知道,别人能提供数十万美金的奖励,看在钱的面子上,职业玩家靠这个吃饭,不太会计较。而高校联赛,一方面物质奖励比较少,甚至让人看不上,所以,高校玩家往往更为在乎的是那份荣誉,那段回忆。

保证公平公正公开,也就是保证了赛事参与者的络绎不绝。

上面也说到了资金是由厂商给予,但是,这不是无限量的。作为运维团队,花钱得省着点。还好,兴趣支撑、以及可提供学习实践机会,决定了不太需要支付给团队成员工资,自然,作为主要负责人,也不要中饱私囊,否则等着团队崩溃吧。于是,联赛的运维成本不会太高,偶尔宣传海报印刷费用、奖品投入、场地租用费用等,厂商给着也不会心痛。

四、关于秀场(示范工程)

为什么要将这个单独提出来说?因为在厂商支持的前提下,还需要和学校各方面的神关系周旋,团委、保卫科、报告厅管理部门……(一个比一个坑爹。)

厂商支持,设备物料什么的不用太考虑,这些都会被提供的。

作为承办团队,需要做的事,首先,是写策划书,往团委报批。这里,厂商不能是主办方,只能是赞助,要不团委各种刁难。要钱嘛,是主办方就认定你是商业活动。所以,得是某个社团,甚至班级也可以,团日活动呀,对吧。好,我们这个团队,要主办个什么样的活动,有什么意义,态度诚恳的向团委述说,然后哭丧着表示,我们好不容易拉来了赞助,让我们办吧……

可谓九牛二虎,过了第一关(如果你的团队直属学生会、社联等,可跳过这关,比较熟习,知道不会出事)。接着,将批条拿到保卫科,再弄一张贴海报拉横幅的批条、一张物料进出校园的批条。

前者复印若干,同海报横幅一同使用,没有批条则会被保安扯去,还有一点,海报需要在合适的时间贴,运行贴海报的地方不会太多,贴早了一定会被别人的海报覆盖掉。

后者,厂商提供的物料凭此批条进出校园,记得给保安头头一些甜头,物料白天进晚上出的,保安会换班,怕不认批条而扣押你,所以让保安头头将这个批条内容传达下去。

上面问题解决了,接着,场地。报告厅租用是需要一定资金的,根据活动性质,价格不等,比如某某教授来讲学就不收钱,学生活动少量钱,商业活动放血吧。

上面说到了,这个是商业活动伪装的,那么难免会被报告厅管理员盯着,悄悄塞点什么。好了,别对场地造成什么明显的破坏,随便用吧。

大学大学,于是被修得很大。

所以这场地的选择很重要,尽量靠近男生宿舍,远离教室群。

前者,因为这类活动观众大都男生。后者,因为很热闹所以可能会被投诉,被投诉了以后活动就不好办了。

位置选好,设施要比较不错,有的活动也就是要个小舞台,一个投影设备,可容纳指定人数即可。

有些特殊的活动,比如CF什么的推广,还得想办法弄好外网。

当然,有问题和厂商多交流,共同解决。

好了,活动开始,保持秩序。不同活动需求配备不同人员,要主持人能找主持人,要礼仪能找礼仪,跳舞的、解说的……活动顺利结束,卫生打扫好,检查场地,保证厂商提供物料不丢失,保证学校场地无损坏。

然后,做了一次又可以做第二次了。

持续点燃电竞激情,呵呵。

五、一些思考

很多事并不是想象中那么容易,电子竞技,被定为体育项目十多年了,依然被边缘化中。

而厂商这些行为,虽然有所促进,却也带了一些不太好的商业化风气。

路还很远。

曾经也想过,通过DotA作为一种思潮传播,什么屡战屡败的精神,什么团队一体的必须,又什么DotA万象如生活……

确实已经失败了,希望能有人继续吧。

同样,认为游戏仅仅是游戏的请绕道。从游戏以及周边的这些,足够你我学到很多。

P.S.

这些均是来自个人经历,有些判断带有主观性。

有些信息滤过,抱歉。

但愿能给他人带去借鉴,也希望中国的电子竞技能更良好的发展下去。

暂时这些,望指正。

现在国内的电子竞技环境很差~~曾经身为半职业玩家,我什么都不想说~

像楼主这样的电竞社团,最应该联系服务硬件厂商的公关公司。

如还有活动,可私信我。

体育产业生态圈ecosports.cn


高校电竞赛事是一块绝美的价值洼地,而政府资本合作则可以在IP建立的初期阶段进行有效地成本控制,同时双方亦能各取所需。

文/ 杨 凌 编辑/ 宋 鑫宇

12月11日,由七度空间总冠名的WUCG2018世界大学生电子竞技联赛全球总决赛在海南三亚圆满落幕,历时三天来自中国、美国、澳大利亚、日本等七个国家和地区的高校学子在电子竞技项目上展开精彩对决。
最终厦门集美大学登顶《英雄联盟》中国区冠军;安徽建筑大学技高一筹击败对手,夺得QQ飞车手游中国区总决赛冠军;安徽建筑大学完胜上海财经大学,获得《王者荣耀》女子组中国区冠军。在《王者荣耀》大众组中国区比拼中,武汉光谷职业学院击败上海财经大学获得冠军。中国集美大学、日本名古屋学院大学分别揽获英雄联盟、炉石传说全球冠军。



在所有的电竞赛事中,高校赛事可谓是一块价值洼地。
根据企鹅智酷的统计,在国内所有电竞用户中,学生占比达到24%,位列所有职业的第一名。而在支付宝统计的2016年中国大学生人均支付金额统计中,单这一家支付平台的支出数据就达到了40839元,超过当年全国居民人均可支配收入71.4%。
结合以上两点来看,特定人群之一的大学生,他们不仅是电竞用户中的主力,也是极具消费潜力的人群。而由于市面上大部分电竞赛事都专注于职业领域、无暇顾及特定人群,故高校电竞赛事的价值其实尚未被完全发掘。
此番冠名赞助WUCG的七度空间便是看中了这一高校市场,希望能够通过电竞这一更加“接地气”的平台和学生群体找到共鸣,鼓励热爱电竞的学生、尤其是女生登上更大的比赛舞台。此次WUCG设置了《王者荣耀》项目的女子组比赛,相比其他竞技项目来说更加轻度,适合女性选手发挥。



除了市场价值,电竞在高校更重要的还是在于影响力。
今年《英雄联盟》电竞影响力最大的两项赛事——MSI季中冠军赛和S8全球总决赛,LPL赛区的RNG和iG俱乐部历史性地先后夺冠。那两个冠军夜,全国多所高校的学生们将自己的喝彩声喊上了微博热搜,人们在为这如此巨大的热情而感到震惊的同时,也再度意识到了电竞文化在大学生群体中的根基之深厚。
前世界冠军、老WE中单若风自然懂得这个道理,他和《DOTA》圈的旗帜人物伍声2009都十分看好这项针对大学生人群的电竞赛事,成为了WUCG的合伙人。这届比赛,他和WUCG创始人卫东冬一起出现在了三亚现场,为参赛的大学生们鼓劲。



2017年的WUCG,体育产业生态圈曾在现场采访过卫东冬,他表示希望让WUCG成为连接高校学生和电竞职业赛场上的纽带。
卫东冬以RNG上路选手Letme为例,其曾经就读的海口经济学院是《英雄联盟》高校电竞的老牌豪门,通过高校赛事的机会踏入职业,最终在MSI上成就了世界冠军。而就在去年WUCG比赛中,韩国全南科技大学的中路选手Arora展现出了不俗的实力,被解说们认为有能力去打职业。
在造就选手从业余到职业的道路上,WUCG合伙人若风更有经验。去年夏天他曾开启过“若风圆梦计划”,帮助普通人完成生活中的梦想。由于粉丝属性的原因,其中不少人的梦想就是进军职业,若风也从中挑选出了一些有天赋的孩子,推荐到自己的TF俱乐部试训。



此外,在电竞领域WUCG还设立了公益基金鼓励创业,发布了“不鸽电竞”小程序打造电竞社交生态,与北京老炮儿电竞俱乐部达成战略合作签约,搭建高校选手输送职业的桥梁。
在两大合作方中,三亚市政府方面也颇受外界瞩目,今年比赛也正落地于这座海南国际旅游岛的核心城市。
开幕式上,三亚市人民政府副市长戴玉明亲自登台致辞,对赛事表示祝福。其背后,也展现了双方对于彼此之间的重视与支持。
对WUCG来说,相比于动辄就有几十年上百年历史的传统体育赛事IP而言,3年的IP建立历程尚属初期。虽然这项赛事在高校群体中已经拥有了一定的影响力,但想在更广的维度上有所建树,无疑还需很长的时日。



众所周知,无论传统体育还是电子竞技,在IP建立的初期都是一个投入远远大于回报的过程。为了赛事都能更加良好的发展,减少投入额是不明智的,那么剩下的策略只有想办法节约办赛成本。
这时,WUCG和三亚市政府不谋而合。对于后者来说,电子竞技作为一种新兴体育项目,受到越来越多人的瞩目。随着信息技术推动传动产业,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业已经创造了巨额的产值。海南省作为省办经济特区,应当走在改革发展最前沿。
在《中共中央国务院关于支持海南全面深化改革开放的指导意见》的机遇下,海南三亚爆发出了新一轮的活力。近两年来,三亚文体事业发展正在释放活力,城市影响力、竞争力进一步提高,引入国际大型体育赛事同样成为重要内容。



WUCG作为根植于高校群体的电竞赛事,时尚、自由、挑战的运动精神与三亚国际化热带滨海旅游城市内涵高度契合。支持WUCG的举办,既是积极引入国际大型体育赛事、推进国际自贸区(港)建设的重要探索,也能加深三亚在大学生这一未来社会主力人群中的知名度和美誉度,可谓是一举两得。
于是,WUCG和三亚市政府一拍即合,在政府的资助下完成了办赛。借此机会,它也帮助三亚激活了“文化+体育+旅游”市场的一池春水。
据WUCG方面表示,未来他们还会继续加强和政府方面的合作,通过聚集电竞+音乐+动漫打造多文化集群,形成体育与旅游相结合新的消费热点,延长旅游产业链条。并逐步构建三亚自主IP的电竞赛事娱乐嘉年华,进一步帮助三亚打造国际文化、国际旅游岛的新城市名片。

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