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全球电子竞技产业的现状,普世下的市场运行

发布时间:2023-10-05 21:43:33 作者:佚名

前言:本文只研究电竞产业,并不研究游戏产业,但是脱离了游戏来谈电竞,如同谈论一个人只谈论这个人的头。因为数据的搜集整理过程非常复杂,同时研究课题又过于宏大,作者力有不逮,只能选择几个切入点,来还原和探讨电竞行业的现状和未来。





现有的市场规模

电子竞技,是指以区域和国际两级的锦标赛为高潮的、有组织的电子游戏活动或比赛,其中职业选手和业余选手相互竞争。近年来围绕电子竞技的活动迅速增长,游戏和体育的交汇为全世界数百万人提供了一种创造全新品牌的机会、以及依靠同电竞相关的优质内容来创造价值的全新产业。


尽管电子竞技市场正处于形成阶段,但他的增速相当的快。在2016年,全球电子竞技市场的产值达4.927亿美元。到2020年,这个市场预计将创造超过14.8亿美元的收入,这意味着复合增长率为32%。这些收入来自博彩、奖金池和锦标赛,但绝大部分来自赞助和广告这为2016年带来了近6.61亿美元的收入。就收入而言,亚洲是最大的电子竞技市场,北美和欧洲紧随其后。

电竞的便捷性必将在未来几年吸引越来越多的观众。2016年,电竞爱好者和偶尔观看的人数总计3.23亿。预计到2020年,经常关注该行业并收看国际比赛的观众人数将增加近一倍。就游戏受欢迎程度而言,英雄联盟占据主导地位,主要体现在玩家人数。截至2015年年中,这款游戏的玩家总数为6700万人。2017年LPL观赛人次突破一百亿,观看时长达到十七亿个小时,单日直播人次峰值达到1.4亿人次。

2019年美国电子竞技的数字广告收入将增长25%,达到1.78亿美元,收入来源包括广告、赞助、转播权益、现场活动的门票销售和商品推销等。同时,电子竞技的观众人数还在不断增长。2019年美国将有3030万人至少每月观看一次电子竞技赛事,比去年增加了18%以上。到2023年,收视率可能会增长50%以上,达到4620万人。

从提供数千万美元的DOTA2比赛,到使命召唤百万美元的奖金池,电竞正逐渐成为一种新兴的职业。因此,许多玩家看到了这种奖励的吸引力,自发的形成了自由人和团队,并参加了无数的比赛。美国选手彼得.达格(PeterDager)在他的电竞生涯中赚了262万美元。女性电竞选手相对较少。直到2017年3月,萨莎.霍斯坦(Sasha Hostyn),也就是斯嘉丽的扮演者挣到了17.1万美元。总之,随着电子竞技市场的不断成熟,收入必然会增长,并吸引大批新的、熟练的选手。










数据来源国外统计网站Statista

从数据显示,世界上有三大电竞发达地区,欧洲,韩国以及美国。因为从整体来看,欧洲与美国相似,韩国则与他们不同。接下来我们将着重讨论这三个市场的运行状况与不同之处,同时作为拥有悠久游戏历史的日本,却在电竞化的道路上越走越远。我们会从过去的世界三大电竞赛事,法国的ESWC,美国的CPL,韩国的WCG来看看电竞的过去。

远方的欧洲与美洲,殊途同归的商业模式

说起欧洲,电竞产业并没有在德国、法国、英国这样的老牌强国兴起,反而是瑞典肩抗起了北欧的荣耀,曾经的他是世界第一电竞强国,现在却沉沦挣扎在诸神的黄昏。


电竞在欧洲的兴起,是有着独特基础的。瑞典电竞产业兴起在于政策的支持,上世纪七十年代,瑞典大力发展高新科技产业,发展福利社会制度,作为发达国家的瑞典拥有着自由的风气与环境。由于纬度较高,冬季瑞典的夜很长,再加上87%的瑞典家庭拥有着电脑并且网络普及,舒舒服服窝在家里当然要做点快乐的事,游戏不可避免的进入了瑞典人的视野。瑞典人的电竞天赋主要集中在FPS游戏上,在过去,北欧的诸神们统治了一个时代。


法国的ESWC(电子竞技世界杯)前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”;创立于98年,到02年,总共举办了七届,超过了15000人参与其中,03年,中国第一次参与了ESWC。此时的中国正经历着非典,在重重压力下,中国依然有七位选手参加了比赛,虽然成绩不尽如人意,但这是中国的第一次电竞之行。此时的欧洲没有发展出成熟的赛事架构和俱乐部模式,所以此时参与的所有选手并没有形成职业的意识。但早在97年的德国,七个年轻人就成立了一支队伍,名叫SK-GAMING,历史上最传奇的CS战队,也是世界上最早成立的电竞俱乐部。就在03年,SK成为第一个与选手签约的俱乐部,迈出了俱乐部正规化的第一步。也就在同一年,SK称霸全球。05年,随着游戏产业的不断发展,ESWC的赛事体系也逐渐成熟,逐步走向了国际化道路。但是08年ESWC因为运营亏损,失去赞助,宣告破产。欧洲电子竞技遭遇了第一次阵痛。

电子竞技的春风从欧洲吹满美国大地,催生了美国CPL(职业电子竞技联盟)的诞生(实际上CPL创立于97年)。CPL的诞生是世界电竞史上重要的一环。他的意义在于,确定了欧美电竞的商业模式,即主张用竞技赛事吸引观众参加活动。美国玩家们乐于参加线上线下的活动来体现自身价值,这得益于欧美自由的风格和人们喜欢冒险的性格。同时,人们对于新事物的接受能力比较强,愿意承认这个新兴产业,愿意将这项团体活动作为体育赛事的一项。未来我们会谈到,一视同仁,是对电竞和电竞人最大的支持。

CPL在2008年因为失去了inter的赞助宣布停止运营,这也从侧面说明了,依靠着赞助的电竞不具备自我造血的能力。2014年远在亚洲的WCG也因为赞助不足,宣告停赛。最早的电竞模式,游戏赞助商主导的赛事运营模式宣告失败。


三个巨人陨落的背后,代表着新世界的诞生。


不论外界如何质疑,电竞依然如火如荼的发展着。2011年游戏服务业巨头V社(valve)成功举办了Ti(DOTA2国际邀请赛)这一世界上最成功的电竞比赛,他也开创了游戏厂商承办游戏的新模式。第一次举办Ti的奖金池就突破了百万美金,成为当时世界上奖金最多的比赛。Ti的奖金采取众筹奖金制度:v社推出了一款名为互动指南的虚拟道具,可以获得游戏内的饰品,但是互动指南的25%将加入比赛奖金池。乍一看好像并没有什么了不起,不过是商场哄人的促销手段而已,却得到了玩家,选手,官方的全方位肯定。2017年Ti7奖金池突破两亿美元。这不是造血,这是造血库。v社让玩家笑着掏钱的名声果然不是浪得虚名,玩家能够与比赛有更多的互动,并且战绩不好的战队依然可以有丰富的回报,双赢的局面下G胖(v社总裁)笑着登上了世界前五百富豪榜第三百六十八名的宝座。当然这不仅仅是得益于电竞比赛,甚至电竞比赛只在这件事中只扮演了一个微不足道的角色。但是Ti确实鼓励了人们去参加电竞赛事,与之前娱乐的性质不同,不谈虚的,只谈利益,玩玩游戏就能成为百万富翁,电竞在主流社会引起了真正讨论的背后代表了资本的认可。同时欧美电竞俱乐部也在十年的发展中摸索出了一些规律,也形成了与亚洲电竞俱乐部不同的特点,管理松散,商业化程度高,品牌稳定。

所谓欧美模式,强调大众的参与度,多以线下活动为主,是以组织赛事为中心的模式。欧美消费水平较高,大多数赞助都来源于电脑软硬件制造商。赞助电竞比赛,很容易在玩家群体里提高自己的品牌知名度,玩家对于电脑运行的要求较高,对于高端产品的需求也就比一般人大。但是靠着赞助商举办的电竞模式常常因为亏损而停止举办,由此电竞赛事也被催生出游戏厂商主导的电竞赛事。但在遥远的亚洲,韩国却走出了自己独特的道路。




近邻韩国与日本,迥然不同的两条道路

韩国是个独特的国家,要谈韩国,就绕不开三星,凌驾于韩国之上的企业,一个占到国家GDP20%的巨龙。谈到三星,国人的第一印象是手机,我们要谈的不是造手机的三星,而是三星集团。


在亚洲没有电竞的年代,三星创造出了独属于韩国的三星电竞模式。正是由于这种模式,同时期的韩国电竞产业化程度远远高于欧美。


与中国同为亚洲国家,在文化习惯上有着相似的传统,作为发展中国家,人们背负着巨大的社会压力。南面朝鲜的威胁,使得韩国一直存在着强制兵役制度,不只是登记,是实打实的去当兵,任何公众人物都无法逃过的制度。快速的社会节奏,紧张的社会氛围,再加上不亚于中国高考的压力,韩国自杀率不断攀升。这里发散一下,韩国的高考真的很严肃,高考那天不但家长在庙里祈福,政府延迟上班一小时,股市开盘延迟一小时,交通管制,航班管制,韩国对于教育的重视程度丝毫不亚于中国。就在这种紧张的氛围下,韩国反而诞生了庞大的第三产业市场。事情要从98年说起,金融危机席卷全球,韩国的第一、第二产业受到了巨大的冲击。经济大萧条下的韩国政府选择发展第三产业来抵消经济危机的影响,韩国的发展模式从出口转为开始深耕国内市场。韩国电影电视娱乐圈受到政策支持,迅速发展。游戏产业也在这种氛围下迅速发展,CJInternet、NCsoft、Newiz、NHN、PerfectWorld是韩国五大网游公司,他们间接促进了国内游戏的发展,尤其是腾讯的发展,无论是早期的传奇,还有直至现在还没凉的DNF,有一段时间内,一直是韩国做什么游戏,国内就引进(抄)什么游戏。到现在,游戏已经成为韩国三大支柱性产业之一。


1999年一款叫星际争霸的游戏开始进入韩国电竞圈,他以稳定的平衡性,复杂的操作性,宏大的故事性成功成为韩国的国民游戏,直至今日,韩国依然保持着在这个游戏的统治力。同年,韩国诞生了首个专注于游戏比赛的电视台OGN,由于此时的直播技术并不成熟,韩国应该是第一个尝试在电视上转播游戏的国家,一经开始便取得了巨大的成功。正是基于这两点,韩国发展出了与欧美模式不同的电竞模式,电竞在韩国走向了专业化、规范化的道路,以宣传赛事为中心的模式开始出现在韩国,针对社会精英的受众,如娱乐圈一样的造星运动。将电竞作为与足球、围棋一样的运动对待,韩国人多出了一个叫做职业电竞选手的梦想,与高考一样,都是一样的出路。


韩国电竞的专业化体现在电竞的上中下游全方面。韩国电竞的上游是三星,为了扩大自身的影响力,自2000年WCG开办,三星就一直是最大的赞助商。


在电竞的中游,韩国形成了专业化的俱乐部和人员机构,赛事承办第三方。不同于欧美俱乐部松散的管理,韩国俱乐部执行严格的考勤制度,更加专注于比赛,多以大企业冠名的俱乐部为主,那时的商业化程度较低,职业选手更像是员工,负责打比赛的员工。直至星际争霸2的出现,暴雪与韩国GomTV达成合作意向,举办了GSL(全球星际争霸2联赛),GSL是游戏厂商和第三方承办比赛模式的一次尝试,却开创了新的赛事举办模式。围绕着GSL在体制外如雨后春笋般冒出了许多俱乐部,由于电视转播的宣传,韩国电竞选手和俱乐部有了更多地商业化机会,加上密集的赛程和星际争霸在韩国的火爆程度,韩国人在这个项目上爆发了比之前更大的热情,国内也由此产生了对于职业选手的造星运动,比如tossgirl(号称女帝的韩国电竞选手,曾让中国选手含恨成为殿军)、inovation(星际史上最强的人族选手,最强的星际选手,人中赤兔,马中吕布,白门楼城建委员会承包商)等。合理的选拔机制,保证了新鲜血液的注入。


在电竞的下游,韩国形成了专业化的宣传团队,在内容、赛事、平台、渠道都方面都有了发展,韩国国内兴起了建立电竞馆的热潮,这是世界其他地区没有出现的事情。补充一下,所谓的电竞馆说白了就是大一点的网吧,可这玩意气派啊。专业的场地,专业的人员,专业的管理,专业的赛事模式,一切如同韩国社会一样,严谨而森严。


2014年WCG停办,原因是三星的停止赞助。国内的电竞圈反而怅然若失,我们也曾在那里获得过中国电竞的第一次荣誉,还有更多的是,WCG在中国预选赛已经成为了覆盖了四十多个城市的大型赛事。WCG更像是三星的玩具,某天他不想玩了,就可以扔到一边。WCG是韩国电竞赛事模式的集中体现,售卖转播权一直是体育运动最重要的盈利手段之一,包括现在所有的电竞赛事。


WCG已死,薪火却不会灭。亚洲最大的电竞市场在经历了蛮荒的开拓期后,终于逐步的显露出自己的潜力。

让我们再来看看日本,作为亚洲唯一的发达国家,日本的动漫产业、游戏产业十分发达,动漫产业无须赘述,游戏产业拥有着世界主宰之称的任天堂,索尼,卡普空等。动漫产业和游戏产业的交互形成了动漫IP直接开发转游戏的现成模式。良好的游戏以及娱乐氛围,本应该比韩国更容易产生电竞产业,但是日本到现在都没有在像样的世界大赛取得成就,电竞是距离日本十分遥远的事,去年LOL世界赛,日本愣是拉出来一堆最高段位钻石的选手,创造了“量天尺”这一神梗。其实这样说也是不对的,日本人在FTG(格斗游戏)上建树颇多。





比如这位梅原大吾仁兄,Gemesuto杯《恶魔战士 吸血鬼之王》冠军,·《超级街头霸王2X》 冠军,《GUILTY GEAR XX》冠军。归根结底,日本PC游戏的玩家并不够多,因为他们有许多的主机游戏大厂,日本电竞的模式大概都体现在了马里奥世界,马里奥赛车这类主机游戏的排行榜中,而且他们的游戏大多偏向卡通化。也形成了独特的galgame产业,真的是将娱乐进行到底。日本游戏注重于人们之间的交互体验,有了switch,PS4,掌机,电竞是什么?


就这样,两个游戏大国在电竞的道路上分道扬镳,越走越远。一个走向世界的巅峰,一个一意孤行尽兴的追逐游戏性与快乐。两者并无高低上下之分。


结语

让我们用内外的概念来解构这件事情,电竞的内反映在内部组织的成熟程度,外则表现在电竞赛事的举办上,毫无疑问,欧美正是以外为主,组织赛事为主的电竞模式;而韩国则明显是偏内的,靠的是宣传赛事和严密的组织形式来创造价值。这两者并无高低上下之分,只能说社会性质的不同与族群性格的差异造就了这种不同与差异。


就这样,旧的世界就让他甩在身后吧,让我们向前看。


下一章我将着重开始介绍传统体育赛事,希望借助传统体育赛事比对电竞赛事,找到他们之间的联系和不同,可能会划分为好几个部分,希望大家能继续关注。


作者写这篇稿子查找了许多资料,从一个玩家的视角看世界的电竞产业变迁,很多时候难免有许多错误,希望大家指正。千头万绪里理出头绪很难,如有雷同,算我抄他。

看到这里的大家辛苦啦!


图文 /幕外 温州落魄商人黄某

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